Architettura della Parola
di Massimo
Gerardo Carrese
rivista nazionale "InArte", (anno IV
n. 6 luglio 2008)
pubblicato anche sul sito della Società
Dante Alighieri Polonia, "Imparare la lingua
giocando", giugno 2012
gioco fantasiologico
Il
15 marzo 2008 si è svolto a Caiazzo (Ce)
l’incontro
dell’Accademia dei Ludogrammatici sul tema del
“Gioco”. Sono
intervenuti Michele
Francipane,
fondatore dell’Accademia e autore di dizionari tematici,
volumi
di enigmistica e ideatore del “Giocabolario”,
e il sottoscritto. Segue un estratto del mio intervento e una tabella,
qui parziale, sulla struttura delle parole.
Per lungo tempo mi sono chiesto se fosse possibile dimostrare che le
parole sono legate a strutture ricorrenti, che la loro infinita
varietà è in qualche modo regolata da un
labirintico
alfabeto tale da condurle sempre a un meccanismo vizioso che le veste
di ripetizioni fisse e/o circolari. E il più delle volte ho
abbandonato l’idea perché mi sembrava
più un
eccesso di smania che una sana fantasia. Oggi, invece, sono qui a
parlarvi di «E-tre», un gioco alfanumerico
inventato per
“svelare” le parole.
Nel mio gioco le parole approdano, sempre, a gradi definiti,
cioè a strutture ricorrenti che variano a seconda della
combinazione e della lingua. I gradi si dicono chiusi, quando la
struttura della parola è definita da specifiche forme fisse
per
ogni combinazione, aperti quando la struttura è circolare e
si
ripete costantemente dopo un certo numero di passaggi, misti quando
è sia aperta sia chiusa.
A definire il grado sono le combinazioni, cioè la scelta
delle lettere finali che si vogliono isolare
dalla parola in gioco per scoprirne la struttura. Quando a una parola
si isola l’ultima lettera si dice combinazione base,
quando
se ne isolano le ultime due combinazione doppia, le ultime tre tripla,
e così via. Ecco le regole del gioco: 1) scrivere una parola
qualsiasi, anche inventata; 2) isolare un certo numero di lettere
finali a seconda della combinazione scelta. La conta delle lettere da
isolare si fa da destra verso sinistra; 3) scrivere le lettere isolate
sotto la parola seguite da un trattino; 4) contare le lettere della
parola precedente, escluse quelle isolate, e scrivere in
lettere la cifra dopo il trattino; 5) ottenuta la parola scomposta,
applicare le stesse regole come ai punti 2,3,4 senza tener conto del
trattino, ricordando di non cambiare durante il gioco la combinazione
scelta all’inizio. Arriverete così a definire il
grado
della parola come mostrato nella tabella. Ecco un esempio di
combinazione base in lingua italiana: tenda / a-quattro / o-sette / e-cinque / e-sei / i-tre / e-tre.
Scegliete sempre un tipo di combinazione inferiore o uguale al numero
delle lettere che formano la parola in gioco. È possibile
applicare le combinazioni sia a interi vocaboli sia a singole lettere
aggiungendo zero, un esempio in italiano: a / a-zero
(‘zero’ perché tale è il
numero delle lettere che precedono a)
o-quattro
/ o-sette
/ e-cinque
/ e-sei
/ i-tre
/ e-tre.
Le combinazioni da applicare a zero
sono regolate dal numero delle lettere della parola scelta (es. mano =
quadrupla, io = doppia). L’italiano, come il tedesco e
l’inglese, ha strutture chiuse. Sono aperte quelle francesi e
miste quelle spagnole. La struttura aperta è data dalla
lunghezza della parola in gioco, dalla trascrizione in lettere dei
numeri cardinali, dalla combinazione scelta. In alcuni casi, infatti,
la struttura della parola dipende dalle combinazioni usate: la parola
spagnola “asombroso”, ad esempio, che ha nove
lettere,
nella combinazione base è aperta mentre in quella doppia
è chiusa.
Ancora una volta i «caratteruzzi», così
Galileo Galilei nel Dialogo
dei Massimi Sistemi chiama le lettere
dell’alfabeto, ci rivelano i loro infiniti usi.
M. G. C.
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