Architettura della Parola

di Massimo Gerardo Carrese
rivista nazionale "InArte",
(anno IV n. 6 luglio 2008)

pubblicato anche sul sito della Società Dante Alighieri Polonia, "Imparare la lingua giocando", giugno 2012

gioco fantasiologico



Il 15 marzo 2008 si è svolto a Caiazzo (Ce) l’incontro dell’Accademia dei Ludogrammatici sul tema del “Gioco”. Sono
intervenuti Michele Francipane, fondatore dell’Accademia e autore di dizionari tematici, volumi di enigmistica e ideatore del “Giocabolario”, e il sottoscritto. Segue un estratto del mio intervento e una tabella, qui parziale, sulla struttura delle parole.



Per lungo tempo mi sono chiesto se fosse possibile dimostrare che le parole sono legate a strutture ricorrenti, che la loro infinita varietà è in qualche modo regolata da un labirintico alfabeto tale da condurle sempre a un meccanismo vizioso che le veste di ripetizioni fisse e/o circolari. E il più delle volte ho abbandonato l’idea perché mi sembrava più un eccesso di smania che una sana fantasia. Oggi, invece, sono qui a parlarvi di «E-tre», un gioco alfanumerico inventato per “svelare” le parole.
Nel mio gioco le parole approdano, sempre, a gradi definiti, cioè a strutture ricorrenti che variano a seconda della combinazione e della lingua. I gradi si dicono chiusi, quando la struttura della parola è definita da specifiche forme fisse per ogni combinazione, aperti quando la struttura è circolare e si ripete costantemente dopo un certo numero di passaggi, misti quando è sia aperta sia chiusa.

A definire il grado sono le combinazioni, cioè la scelta delle lettere finali che si vogliono isolare
dalla parola in gioco per scoprirne la struttura. Quando a una parola si isola l’ultima lettera si dice combinazione base, quando se ne isolano le ultime due combinazione doppia, le ultime tre tripla, e così via. Ecco le regole del gioco: 1) scrivere una parola qualsiasi, anche inventata; 2) isolare un certo numero di lettere finali a seconda della combinazione scelta. La conta delle lettere da isolare si fa da destra verso sinistra; 3) scrivere le lettere isolate sotto la parola seguite da un trattino; 4) contare le lettere della parola precedente, escluse quelle isolate, e scrivere in lettere la cifra dopo il trattino; 5) ottenuta la parola scomposta, applicare le stesse regole come ai punti 2,3,4 senza tener conto del trattino, ricordando di non cambiare durante il gioco la combinazione scelta all’inizio. Arriverete così a definire il grado della parola come mostrato nella tabella. Ecco un esempio di combinazione base in lingua italiana: tenda / a-quattro / o-sette / e-cinque / e-sei / i-tre / e-tre.

Scegliete sempre un tipo di combinazione inferiore o uguale al numero delle lettere che formano la parola in gioco. 
È possibile applicare le combinazioni sia a interi vocaboli sia a singole lettere aggiungendo zero, un esempio in italiano: a / a-zero (‘zero’ perché tale è il numero delle lettere che precedono a)  o-quattro / o-sette / e-cinque / e-sei / i-tre / e-tre.

Le combinazioni da applicare a zero sono regolate dal numero delle lettere della parola scelta (es. mano = quadrupla, io = doppia). L’italiano, come il tedesco e l’inglese, ha strutture chiuse. Sono aperte quelle francesi e miste quelle spagnole. La struttura aperta è data dalla lunghezza della parola in gioco, dalla trascrizione in lettere dei numeri cardinali, dalla combinazione scelta. In alcuni casi, infatti, la struttura della parola dipende dalle combinazioni usate: la parola spagnola “asombroso”, ad esempio, che ha nove lettere, nella combinazione base è aperta mentre in quella doppia è chiusa.
Ancora una volta i «caratteruzzi», così Galileo Galilei nel Dialogo dei Massimi Sistemi chiama le lettere dell’alfabeto, ci rivelano i loro infiniti usi.

M. G. C.

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