
Fantasia, immaginazione, creatività. Tre parole che usiamo spesso. Quasi sempre senza distinguerle. A Salerno, dal 24 al 27 febbraio 2026, ho provato a usarle con precisione nel contesto del progetto di formazione FABE costruito da tre organizzazioni europee: Almost There AB, On the Edge, Comparative Research Network. L’obiettivo degli organizzatori era sviluppare un modello formativo trasferibile nel sistema europeo dell’IFP (Istruzione e Formazione Professionale).
La formazione, in lingua inglese, ha avuto due sguardi. Il primo è la fantasiologia, che ho condotto io. Il secondo è la navigazione dello spazio latente, guidato da Luca Puglisi (studioso ed esploratore dell’intelligenza artificiale): quello spazio ad alta dimensionalità dove l’AI connette concetti attraverso modelli statistici, e dove anche l’errore, potremmo dire l’allucinazione algoritmica, può diventare uno strumento creativo.
I partecipanti erano project manager, responsabili di ONG, professionisti di progetti Erasmus+.

Il percorso teorico e pratico che ho sviluppato ha esplorato le differenze e le tensioni tra immaginazione, fantasia, creatività umana e intelligenza artificiale generativa. Basandomi sul quadro teorico della fantasiologia che ho elaborato nel tempo (e per come sviluppato ne Il grande libro della fantasia), ho affrontato immaginazione, fantasia e creatività non come capacità vaghe o mistiche, né l’AI come una forma enigmatica di “intelligenza”, ma come processi osservabili, descrivibili e comprensibili da prospettive scientifiche, umanistiche, ludiche e artistiche.
Il punto centrale era questo: gli esseri umani creano significato, immagini, idee e strutture simboliche. I sistemi di intelligenza artificiale generano output apparentemente simili attraverso meccanismi interni profondamente diversi. Capire questa differenza, sentirla, praticarla, cambia il modo in cui si progetta, si collabora, si pensa.
Per questo, accanto alle lezioni teoriche, ho progettato giochi fantasiologici per l’occasione, anche in formato digitale, applicati a studi di caso concreti e alla progettazione europea. Non esercizi di riscaldamento ma dispositivi metodologici, costruiti per spostare il punto di vista.

Interfaccia del Museo delle Allucinazioni (Massimo Gerardo Carrese, febbraio 2026)
Alcuni esempi di giochi fantasiologici:
From Ordinary Objects to Projects: si parte dagli oggetti ordinari, si arriva alla progettazione. Come? Con un metodo preciso che si concentra prima sul percorso e poi sulla destinazione.
The Human Pattern Puzzle: i pattern li costruiscono anche gli esseri umani, non solo le macchine. Cosa accade quando è la macchina a chiedere all’essere umano di riconoscerli?
The Escher’s Game: connette ciò che sembra lontano, come emozioni e statistica, cercando la logica possibile, verificabile, condivisibile.
HUPP (nome provvisorio, app digitale creata con AI): le informazioni si smontano, si rimontano, cambiano forma e senso mantenendo sempre una specifica logica progettuale dettata dal prompt. Obiettivo: ottenere dall’interazione con la macchina dei progetti con indicazioni metriche precise e analisi che includono soluzioni anche poetico-artistiche.
Museo delle Allucinazioni (nome provvisorio, app digitale creata con AI): l’errore non è mai solo un guasto ma anche un punto di partenza. Studio dell’allucinazione da generare come struttura.
MisusinGoogle: usare male gli strumenti, di proposito. L’errore tecnico diventa generatore di nuove strutture simboliche: un concetto che pratico da oltre vent’anni, anche nell’ambito della traduzione algoritmica (esempi sono anche ne Il grande libro della fantasia).
Erasmus Architect (nome provvisorio, app digitale creata con AI): applicazione nata in aula per imparare a costruire prompt senza cliché, per progetti europei.
The Latent Wheel (nome provvisorio, app digitale creata con AI): nata in aula, da indicazioni progettuali del gruppo di lavoro. L’app permette di comprendere come orientarsi dalla densità alla marginalità dello spazio latente. L’AI non è così solo uno strumento operativo ma anche uno strumento epistemologico.

Interfaccia di HUPP (Massimo Gerardo Carrese, febbraio 2026)
